29 de julho de 2011

Opiniões que Marcam


(*) Partner/CEO Excentric 


 


Facto: Jogar videjogos não é coisa só de crianças. Hoje, o principal consumidor de jogos Playstation tem 30 anos. Toda a indústria de jogos tem crescido a um ritmo alucinante, sendo neste momento a área de entretenimento com maior potencial de negócio. Se antigamente eram as personagens de filmes que saltavam para os jogos, hoje são cada vez mais as personagens de jogos que saltam para o grande ecrã (são bons exemplos disso as sagas Tomb raider e Resident evil).


 


Mas não são só os jogos de consolas que estão em franca expansão. Aliás, o segmento de jogos que mais cresce e que revela maior potencial, são os chamados jogos sociais, jogados via Facebook ou aplicações nos telemóveis e onde a interacção com a nossa rede de contactos desempenha um papel critico. E estes jogos estão a abrir portas a um novo Mercado, o chamado Mercado dos bens virtuais. Com Farmville, aprendemos que o valor de uma vaca virtual tem correspondência em euros. E muitos Euros. Zynga, a responsável por este e muitos outros fenómenos de sucesso teve receitas estimadas em 2010 de mais de 500 milhões de dólares…


 


Deste facto deriva um fenómeno interessantíssimo e que merece toda a atenção das marcas. Os consumidores estão hoje a desenvolver uma “mentalidade de jogo” que estão a adoptar em todos os seus comportamentos, mesmo quando não estão a “jogar”. O desejo de resolver pequenos problemas. A procura por superar etapas. A ambição de obter goodies que são cada vez melhores. O valor do goodie virtual. A vontade de expor a sua performance à comunidade. Hoje, o processo normal de interação com um dado serviço é considerado chato. Um aborrecimento. Aquilo que só se faz porque tem que se fazer. Mas se a interação com este serviço for pensada para assumir todas estas componentes de jogo, de repente, torna-se em algo estimulante com a qual há desejo de interagir. E continuar a interagir. E a pagar por isso.


 


Chama-se a este processo de inclusão de mentalidade de jogo no desenho de produtos e serviços de Gamification.


 


Um dos primeiros serviços que entendeu isto muito bem foi a plataforma Foursquare.com.


 


Gamification é portanto a entrada das marcas no mundo dos jogos, mas indo muito mais além do simples patrocínio ou até mesmo desenvolvimento de um jogo como algo extra que se oferece. Trata-se de adoptar uma nova postura na própria forma como se pensa todo o processo de interacção com os clientes. Este é um fenómeno que está a dar os seus primeiros passos. Mas são já sólidos e firmes. E não deixam dúvidas que as empresas que conseguirem incorporar esta atitude nas suas equipas, serão aquelas que estarão mais bem preparadas para lidar com os consumidores de hoje e amanhã.


 


 


 

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